Helter-SKelter

アニメとゲームが生き甲斐の偏屈者

2022年1月と2月の振り返り

月一回は振り返りの機会を作る。何をやったか、次は何をするかを書き出して、コツコツ積み上げていく。報告できるだけの実績、「何か」をやり遂げる。例えば、トロフィー収集しつつ積みゲー減らして、感想文を書くとか。

誕生日、2021年の振り返りと2022年の抱負 - Helter-SKelter

1月14日の宣言後、時に、3月12日。

……やらないよりはいいよね、という話で。

1月:また創作活動をやりたくなった

www.pixiv.net

4年前にpixivへ投稿した小説作品を、またブックマークされたことが通知された。

30日~31日のことで、ちょうどこの日は、知人(でいいのだろうか)八枝ひいろさん(Twitter @yae_hiiro)主催のweb合同企画『GRIEF』の締め切り日。他の知人数名も参加している一方、ネタもバイタリティもなく、正直、指を咥えて見ていた。

まさここ/ここまさの供給不足っぷりに耐えきれず禁断症状が抑えきれずに書いてしまったアラカルトバレンタインのアフターストーリー的なやつです。

4年前に自分を突き動かしていた、「使命感」などよりも、もっと根源的な、飢餓感といっていい衝動。そして、それを果たした時の達成感。

今の自分はどうだろうか?

「やりたいときに、やりたいことをやる」。自己満足・自己実現が第一、リアクションはあってもなくても構わないスタンスのつもり――とはいえ、それ自体は当然喜ばしいことだし、4年も経ったものではひとしおで、無碍にしたくないと感じた。

起承転結の揃ったプロットではなくて、台詞とか場面・シチュエーションとか、まだ断片的なものしか無いけれど。やっぱり、また創作活動をしたいと思う出来事だった。

(せっかくなので宣伝)

yae-hiiro.fanbox.cc

1月:マスターデュエルを始めた。負けず嫌いだったり悪癖を自覚した

創作活動したい、とか言いながらゲームばっかりやってたんですけどね……。

まず一本目、遊戯王マスターデュエル」。

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共通の話題作り、その場限りの運試しや駆け引きの面白さがあるカードゲーム・ボードゲームを遊びたい気持ちは常にあるものの、「一緒に遊ぶ相手が居ない」「ルール処理が面倒」という問題が付きまとう中、それを一気に解決できて、しかもローンチ時点から公称1万種以上、わずか半年前に発売された新作カードも歯抜けながら一部収録という圧倒的ボリューム。

雑誌やカードカタログの断片的な情報はあるものの、全てが語られていないカードイラストの世界観・バックグランドを知ることができるソロモードも◎。明確にストーリーが展開されていた「星遺物」の収録はゲームショー出展時点から明らかにされていたけれど、「ダイナミスト」の生態には驚きを隠せなかった。

◆ソロモードの一部レンタルデッキがはっきり言って弱い
特殊召喚演出はカットできるのに、切り札カードのカットイン演出はカットできない
◆かなり最近の環境を再現している上、シングルマッチしかないので、相手を制圧・封殺する、先攻を取られる=負け同然のデッキが何種類も出てくる
(かといってデイリーでサイド入れ替えとか二本先取までやりたくないけど)
◆最新環境の再現を工程に割いて切り捨てたのか、難解なルールについてゲーム中の解説・チュートリアルがない
(「タイミングを逃す」「ダメージステップ」「対象を取る・取らない・選ぶ」あたり。自分はだいたい理解しているけど、参入の壁になっていないか、という懸念)

色々と気になる点はあるものの、ルール処理自体は正確な以上、容易に改善できると思うし、星遺物ストーリーも後半が未実装なので、今後に期待。

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親の顔より見てるエルドリッチ

そしてマスターデュエル、というより対戦ゲーム全般における悪癖を自覚した。

「オレは戦うのが好きなんじゃねぇんだ…… 勝つのが好きなんだよォォッ!!!」

自分に出来る範囲ならガチでやってしまう、カジュアルに愛でるデッキとガチで回すデッキだと後者が好きになってくる。5D's好きだからシンクロンもインフェルニティもパック剥いたし、見た目と戦術が好きな蟲惑魔も刺さる相手には刺さるけど、エルドリッチを回す安定感と快感には勝てなかったよ……。でもLL鉄獣戦線とドライトロン宣告者には勝てないよ……。

対戦相手もいつでも見つかるので「仕方ない」と割り切ったはずが「次いってみよう」で時間泥棒になりやすい。触るだけ触っておく、フォロワーにお呼ばれしたときの遊び道具程度にしか思っていなかったのが、気がつけばランクマッチ最高位のプラチナを維持している(1月はプラチナ4、2月はプラチナ1)。

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かわいいですよね、クリフォート・アセンブラ

思えば、恐らくポケモン金銀の頃から強キャラが好きだったり、マギレコのミラーズランキングでもだいぶ息を荒くしていたり、ルール改定についていけず初めてAランクに降格した時期は沈んだ気分になった覚えがあったり。改めて振り返ると、自分が思っているより、自分は負けず嫌いで、目の前の出来事に捕われやすいらしいことが分かった。

スパロボ30」は中途半端だからクリアしたい、「メンヘラフレシア」は予約したしプレイしたい、「ブルアカ」「プリコネ」「アイプラ」あたりのスマホゲームも……と、ゲームに限定しても山積みだったのに、何一つできなかった。「触れている作品が少ない、視野が狭い(アニメもゲームも気になるだけで触れていない)」という課題を抱えたままやっている場合ではない、これは悪癖だな……と反省。

とはいえ、負けっぱなしじゃ面白くないし、遊びは遊びで真剣にやるべきという思いもあるので……次のデッキを組むジェムを稼ぐためのデイリー消化ぐらいは……。

2月:ヘブバンを始めた。ゲームの面白さを再認識した

麻枝准の新作が配信日決定、というニュースが偶然目に留まって、事前情報収集ゼロで始めた「ヘブンバーンズレッド(ヘブバン)」が今回二本目のゲーム。

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「キャラはガチャでA/S/SSのレアリティ3段階、まだAしか実装されてないキャラもいるのに、SSと完凸S以外はほぼ使い物にならなさそう」とか、「全体的に難易度が高い上、キャラの育成・装備のカスタム要素が多くあり(放置周回できるけど)日単位で足止めされる」とか、思うところはあるものの、(ガチャの引き運にも左右されるけど)理不尽な難易度では無く、育成した分は着実に強くなる手応えは感じているし、プレイヤー名すら付けられない潔い設計で、当面は競争・共闘の要素ゼロという安心感もある。

シナリオはメタっぽい固有名詞や度々あるキツい下ネタ、大声のツッコミを連発する漫才的なノリ、基本的に知性と沸点が低い「美少女動物園」の雰囲気(文字通りの意味で)に初めは面食らったものの、趣味嗜好や生き様に強烈な個性を持ったキャラクターたちのフルボイスで生き生きとした掛け合いはクセになってきた。

www.youtube.com

クライマックスでは一変したシリアスな展開になって、騒がしい日常がむしろ恋しくなったり、そこまでに些細な伏線があったことに気付かされたり……そして、麻枝准自ら作詞・作曲を手がける楽曲も大いに盛り上げてくれる。「White Spell」がゲームで流れるシーンには、ぜひ辿り着いてほしい。ただ、そこまで1週間はかかりそうでオススメしにくいけれど……。

マギレコ一本に絞るのは色々と損、気になるタイトルは片っ端から摘まんでいきたい。もっと広く浅く、見聞を広めたい。その思いが実るタイトルに出会えた幸運にも恵まれたし、その考えが間違いでは無かったと確信できた。この調子で、プレイのペースとか接し方とか、ゲーム全体について考えていきたいし、麻枝准のTwitterも面白いので、もうちょっと長い目で向き合って、詳しく書きたい。

2月:退職した。少し人生を後悔した

「補充人員が来るまでの間」という名目だった夜勤が、業務拡大と人員削減を同時に行う無計画っぷりの煽りを受けて、やがて月の半分、年末からは夜勤固定という有様に。生活リズムの乱れで、食料の買い出しとか日常生活にまで支障が出る、仕事のためだけに生きる生活を強いられたので、一足早い2月末に退職した。ゲームしかしてなかったというか、「それぐらいしかできることがなかった」と言い訳はさせてほしい。

趣味一筋で生きていける身分でもないので、前職と同じIT系で転職の内定を取ったけれど、志望動機を練るために振り返って、少し人生を後悔した。自分にとっては趣味、アニメ・ゲームこそが第一、PC, ITのスキルは、趣味を発信する「手段」に過ぎず、研鑽という「目的」の意識が弱い。事実、このブログもレンタルで満足している。文化やメディアに触れたい欲求の方が強く、理系よりも文系、進路・重点を見誤っていたのではないか――十数年経った今になって、ようやく気付いた。ITで達成感、知的好奇心が満たされる気持ちはあるし、仕事は仕事と割り切って続けるけれど、もっと早く意識のズレに気付いていたら……と、思わずにはいられなかった。

ただ、仕事と趣味が一致しない、なんて世の中にはありふれていることだし、こうやって日記を書いたり「振り返ることの大事さ」そのものに気付いただけでも良しとしつつ、生活環境の仕切り直しで、せめてこれからの人生は充実させたい。